產(chǎn)品詳情
自從VR大火以后,VR游戲就一直備受關(guān)注。根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研的一份新報(bào)告,全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電子游戲市場(chǎng)在未來(lái)五年內(nèi)將繼續(xù)增長(zhǎng),到2022年的復(fù)合年增長(zhǎng)率將超過(guò)50%。
預(yù)計(jì)VR市場(chǎng)和基于位置的VR中心以及基于智能手機(jī)的移動(dòng)VR游戲?qū)⑼苿?dòng)持續(xù)增長(zhǎng)。報(bào)告稱,與其他國(guó)家相比,美國(guó)在VR視頻游戲領(lǐng)域收入最高,可能是由于可支配收入水平較高以及對(duì)先進(jìn)技術(shù)的需求。VR設(shè)備一直不溫不火的原因之一就在于價(jià)格昂貴,這也從側(cè)面證明了上述報(bào)告的論證。而VR游戲市場(chǎng)相比其他VR市場(chǎng)都更具發(fā)展前景和天賦。
首先,沉浸式體驗(yàn)與場(chǎng)景化帶入感是VR更擅長(zhǎng)的方面,而傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn)普遍還停留在個(gè)人的二維感受,且VR游戲的特點(diǎn)更傾向?qū)⒂螒騼?nèi)容與人體器官交互營(yíng)造三維甚至更高的游戲體驗(yàn)。
其次,游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
基于此,VR游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿薮?。預(yù)計(jì)到2022年,整個(gè)VR游戲用戶群的手機(jī)玩家份額將上升至40%,而主機(jī)和PC用戶則分別占32%和28%。這可能會(huì)受到計(jì)劃推出的新VR產(chǎn)品和服務(wù)的影響,例如即將推出的VR軟件。
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